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Edugame4Change. Ein digital augmentiertes Planspiel für den digitalen Wandel an Schulen

Projektstatus

geschlossen

Projektbeginn

Juli 2023

Förderlaufzeit

30 Monate

Beteiligte Hochschulen

PHZH, ZHdK

Praxispartner

KITS-Fachstelle, Schulamt der Stadt Zürich, hep-Verlag

Schulen sehen sich im digitalen Wandel zahlreichen Herausforderungen gegenüber. Im Projekt Edugame4Change wurde das Spiel ImaginEd entwickelt, das Schulen dabei unterstützt, diesen Wandel auf unterschiedlichen Ebenen mitzugestalten. Es verbindet Planspiel und applied game, um einen nachhaltigen Schulentwicklungsprozess anzuregen.

Schulen stehen im digitalen Wandel vor grossen Herausforderungen. Es geht nicht nur darum, Tablets anzuschaffen oder neue Software einzuführen. Vielmehr müssen sich Schulen als Organisation weiterentwickeln: Wie wollen wir künftig unterrichten? Welche Rolle spielen digitale Medien? Wie verändern sich Zusammenarbeit, Verantwortung und Lernkultur?

Das Projekt untersuchte, wie Schulen solche Fragen gemeinsam und konstruktiv bearbeiten können. Im Zentrum steht ein eigens entwickeltes Spiel namens ImaginEd, das Schulteams dabei unterstützt, ihre eigene Zukunft zu entwerfen und digitale Veränderungen gemeinsam zu reflektieren. Die Spielentwicklung erfolgte in Zusammenarbeit mit drei Pilotschulen und wurde durch eine qualitative Studie (Interviews mit Schulteams, Beobachtungen von Testrunden) begleitet.

Zentrale Forschungsfragen

  • Wie kann ein Spiel Schulen dabei helfen, über digitalen Wandel ins Gespräch zu kommen?
  • Fördert ein spielerisches Format die Zusammenarbeit in multiprofessionellen Teams?
  • Gelingt es, aus den im Spiel entwickelten Ideen konkrete Schritte für den Schulalltag abzuleiten? Wo liegen die Grenzen eines solchen Ansatzes?

Die Ergebnisse zeigen, dass das entwickelte Spiel als gemeinsamer Denk- und Gesprächsraum wirkt. Es hilft,
unterschiedliche Perspektiven sichtbar zu machen und Spannungen offen zu diskutieren. Digitaler Wandel wird dabei nicht nur als Technikthema, sondern als Frage von Haltung, Kultur und Zusammenarbeit verstanden. Gleichzeitig wurde deutlich, dass ein solches Format gut begleitet und klar gerahmt sein muss. Nur dann entstehen produktive Diskussionen statt Verwirrung. Besonders wichtig ist zudem, dass das Spiel in bestehende Schulentwicklungsprozesse eingebettet wird, sonst bleibt es ein einmaliges Erlebnis. Insgesamt zeigt das Projekt,
dass spielerische Formate Schulen dabei unterstützen können, den digitalen Wandel nicht als Belastung, sondern als gemeinsamen Gestaltungsprozess zu begreifen.

Kernteam: 

Prof. Dr. Tobias Röhl, PHZH Zentrum Medienbildung und Informatik / Zentrum Bildung und Digitaler Wandel

Stefan Schmidlin, ZHdK Game Design

Nija (Sonja) Böckler, ZHdK Game Design

Praxispartner: 

hep-Verlag

Schulamt Stadt Zürich

Calltyp: 2. Projekt-Call

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